zaterdag 10 maart 2007

Artikel in de metro

Hey een klein artikeltje in de metro van 9 Maart:
Sony haakt in op succes van Second Life:
Als het aan sony ligt, hoeven gebruikers van de playstation 3 amper meer de deur uit. Het japanse elektronicaconcern wil dit najaar een virtuele wereld toevoegen aan zijn nieuwe spelcomputer. Sony speelt daarmee in op de populariteit van second life, een wereld waarin internetters met een zelf gecreëerd karakter een ander leven kunnen leiden. Playstation bezitters mogen een virtueel karakter een eigen apppartement inrichten,waar zij vrienden of vreemden kunnen uitnodigen om foto's uit te wisselen, video's te bekijken en om te gamen. Second life wordt zo gecombineerd met beproefde concenpten als Youtube en Hyves.


Daarbij had ik gisteren op tv gehoord dat de politie via second life gezochte criminelen willen opsporen. Mensen moeten dus gaan kijken of ze die criminelen herkennen. Opsporing verzocht. Ze willen dit ook op MNS doen. In amerika zijn ze al hiermee bezig.

Groetjes van Rebecca

vrijdag 9 maart 2007

donderdag 8 maart 2007

bedrijven in SL, IT-vakblad Emerce over SL


Coverstory:
Second Life, marketingparadijs?
Emerce 60, 15 juni 2006 - Door
Anton van Elburg

Met een avatar door een virtuele wereld bewegen en zelf dingen maken. Klinkt als een spelletje, maar Second Life is géén game. Bij Linden Lab zijn ze ervan overtuigd goud in handen te hebben.
Om half tien ’s ochtends parkeert een motorrijder zijn machine voor de deur van een kantoorgebouw in downtown San Francisco.Achterop zijn leren jack een levensgroot logo van Second Life, het coolste online fenomeen van dit moment. Hij zet zijn helm af en loopt naar binnen. Hij is een van de eersten op kantoor, blijkt even later. "Ach ja", zegt zijn collega David Fleck als hij ons door het nog bijna lege gebouw heenleidt, "we beginnen hier niet zo vroeg." Het kantoor ademt de sfeer uit van een fun-company uit eind jaren negentig. Geen cubicles maar een open ruimte, een ruim van frisdrank voorziene keuken en veel kleurige attributen op de bureaus. Allemaal om een sfeer te creëren waarin creatief en technologisch talent zich thuisvoelt, aldus Fleck. Hier zetelt het bedrijf Linden Lab, de maker van Second Life. De reden dat het hippe Second Life eind april de cover van het degelijke BusinessWeek sierde, en kan rekenen op elf miljoen dollar funding van ondermeer Globespan Capital Partners, Benchmark Capital, Catamount Ventures, Mitch Kapor (bedenker van Lotus 123), Pierre Omidyar (oprichter eBay) en Jeff Bezos (oprichter Amazon), is dat er in potentie veel geld mee is te verdienen. Maandelijks wordt er in deze virtuele wereld nu al voor 6,5 miljoen echte dollars verhandeld.Second Life laat zich niet anders karakteriseren dan met zijn naam. Het is geen game en geen site. Het is een alternatieve online wereld in 3D. Second Life-gebruikers downloaden een applicatie en krijgen na inloggen een ‘avatar’, een poppetje waarmee ze door een virtuele wereld kunnen lopen of vliegen. In die wereld kunnen ze land kopen, huizen en andere dingen bouwen en hun kleding en lichaam aanpassen. Alles wat ze maken kunnen ze ook weer verkopen. Onderweg komen ze andere avatars tegen waarmee ze kunnen chatten, maar waar ze ook een dansje mee kunnen doen of andere ‘lichamelijke’ activiteiten ontplooien.Volgens Fleck, een Silicon Valley-veteraan die als vice-president verantwoordelijk is voor marketing en business development, is de combinatie van social networking, user generated content en commerce de kracht van Second Life.


Hoe groot is Second Life?David Fleck: "In de herfst van 2005 hebben we het tipping point bereikt waarop de hoeveelheid content zo groot is geworden dat niemand meer alles kan consumeren. Linden Lab heeft in deze wereld nu zo’n 140 vierkante kilometer verkocht. Eén jaar geleden hadden we 20.000 ‘bewoners’.We hebben er nu 200.000 ingeschreven en ik verwacht aan het einde van dit jaar met 500.000 tot 700.000 gebruikers te eindigen. Eind 2007 moeten we makkelijk twee miljoen gebruikers kunnen hebben.
"Zijn er bedrijven aanwezig in Second Life?"Ja, elke dag nemen bedrijven contact met ons op om te informeren wat de mogelijkheden zijn. Ze denken dat ze naar de ontwikkelaar moeten om te kunnen deelnemen, maar bij ons werkt dat niet zo. Bedrijven moeten gewoon zelf land bij ons kopen en beginnen, net als consumenten. Wij doen geen content development, vrijwel alles in Second Life is gemaakt door de gebruikers. Het is niet anders dan met een website. Je kunt er zelf een maken, of er een bedrijf voor inhuren."Wat doen bedrijven zoal?"Sommige bedrijven willen experimenteren met samenwerking. Bijvoorbeeld op het gebied van productontwerp en -ontwikkeling, testen, interne samenwerking en bedrijfstraining. Daarnaast zijn er bedrijven die hun merken naar binnen brengen om awareness te creëren. Hypothetisch zou Coca Cola bijvoorbeeld een blikje kunnen creëren en dat aan iedereen geven. Het blikje zou interactief kunnen zijn en bij opening het befaamde psschtt-geluid kunnen maken, en je zou er een prijswinnende code in kunnen verstoppen. Een auto-fabrikant zou een auto in 3D kunnen maken, waar je in weg kunt rijden om een virtuele testrit maken.Wells Fargo creëerde eind vorig jaar een experiental marketing-aanbod aan consumenten die ze ook graag in real life als klant willen ontvangen. Ze maakten een toepassing om jonge consumenten de basisvaardigheden van money management bij te brengen. Ze kregen een beetje geld en hadden vervolgens de keuze tussen meteen uitgeven of investeren.Van sommige bedrijven weten we niet eens dat ze er zijn, die komen pas aan de oppervlakte als ze ons een e-mail met een vraag sturen."Veel gehoorde kritiek is dat de bewoners mensen zijn met te veel tijd."Er zijn ook mensen die veel tijd besteden aan World of Warcraft en andere vormen van entertainment. Het verschil is dat er in Second Life ook nog echt geld verdiend kan worden. Er zijn mensen in arme landen met een hoge werkloosheid, die via Second Life de mogelijkheid hebben om geld te verdienen. Als zo iemand veertig uur per week in Second Life vertoeft, begrijp ik niet waarom Second Life wordt bekritiseerd."Misschien zijn die mensen niet interessant voor adverteerders."We hebben nu een populatie van 200.000, waarvan 75 procent uit de VS. De leeftijdscurve loopt parallel met de landelijke leeftijdsopbouw. De meerderheid is 32 jaar.We hebben 43 procent vrouwelijke gebruikers.Voor de meeste adverteerders is de populatie nu nog te klein.We verwachten echter dat adverteerders hun communities in Second Life gaan sturen om dingen uit te proberen.We werken eraan om bedrijven het startpunt van Second Life te laten zijn. Het bedrijf kan dan controleren waar zijn bezoekers landen in Second Life en daar activiteiten ontplooien. Adverteren in reguliere games is statisch. Je koopt een billboard of een banner. Bij ons kun je als adverteerder juist alles doen wat je wilt."Zal er in Second Life zoiets ontstaan als prime time of prime space?"Omdat we veel Amerikaanse gebruikers hebben, is de drukste tijd is nu tussen 17 en 20 uur, westkust-tijd. Op termijn zal, naarmate we groeien en internationaler worden, de verdeling gelijkmatiger worden. Prime space hangt af van wat je te bieden hebt. Een zaak met populaire kleding of een goede danceclub kan veel traffic genereren. Adverteerders kunnen datzelfde bereiken door een cool experience te bieden."Gaat Linden Lab bemiddelen tussen adverteerders en bewoners met drukbezochte plekken?"Nee. Ons model is om de bewoners te laten bepalen hoe dat moet werken. Het is wel een prachtige business opportunity voor iemand die zich daarin verdiept. It’s wide open."U verkoopt geen content en geen advertentieruimte. Wat is dan het businessmodel van Linden Lab?"Linden Lab verkoopt land en incasseert een maandelijkse property tax om dat land te onderhouden. Daarnaast vragen we een fee van 3 procent op de ‘Linden currency exchange’, waar mensen het virtuele geld kunnen omwisselen voor echt geld.We willen van Second Life een platform maken waar iedereen naartoe kan komen en elke soort business kan creëren. Later dit jaar willen we gelokaliseerde applicaties gaan aanbieden in Japan, Korea, China, Duitsland, Frankrijk, Italië, Scandinavië en Nederland."Overweegt u om Second life onder white label aan te bieden, zodat bedrijven hun eigen wereld kunnen starten?"We zijn daarvoor vaak benaderd, maar het voegt geen waarde toe om muren te gaan bouwen.We proberen een hele coole wereld te scheppen zonder politieke, religieuze of bedrijfsmatige grenzen. Iedereen kan erin."Dat klinkt mooi: geen politieke grenzen. Maar als je kijkt naar de problemen van Google in China..."China is een uitdaging.We hebben nog niet besloten of we daar gaan starten.We vertragen de lancering mogelijk, afhankelijk van de restricties die opgelegd worden. Ons doel is in ieder geval niet om een separate Chinese wereld te creëren."Betekent groei naar miljoenen gebruikers niet dat er vanwege de servercapaciteit aparte werelden moeten komen?"Nee, het blijft één ruimte. Andere virtuele werelden, zoals World of Warcraft, bouwen separate instances van hun game, waardoor het kan zijn dat ik op de ene groep servers zit, en jij op een andere. Dan kunnen we dus niet samen spelen. In Second Life kunnen bewoners altijd met elkaar contact maken. Op termijn willen we een betere visuele experience leveren, door fotorealistische features, animaties en geluidseffecten toe te voegen.
"Wat zijn jullie eigenlijk? Entertainment? Media?"Voor mij is het een uitdaging om Second Life te positioneren buiten gaming en entertainment. Je kunt weliswaar gamen bínnen Second Life, maar we zijn geen game. Je kunt er zelf een game maken.We zijn een andere categorie. Iets als de categorie ‘virtual worlds’ of ‘metaverses – metaphysical universes’. Het lijkt heel erg op de eerste dagen van internet. In de vroege jaren negentig vertelde ik mijn vrienden over de browser, dat je daarmee dingen op het web kon bekijken. Ze keken me aan of ik van een andere planeet was en bezweerden dat ze dat niet nodig hadden.Vandaag kun je niet meer zonder. Ik geloof dat we met Second Life in een vergelijkbare fase zitten. Het zal tijd kosten voordat mensen de mogelijkheden ontdekken. Second Life is een metafoor om informatie te leveren op een 3D-manier, in plaats van op een 2D-manier. Jij weet niet wat de laatste vijf of zes documenten zijn die je geopend hebt op je pc, maar je zou in de volgende 45 minuten heel gedetailleerd kunnen vertellen hoe je keuken eruit ziet; waar de borden staan, de kopjes etc. Met andere woorden: onze geest denkt in 3D.Als mensen dat door gaan krijgen, zullen ze Second Life gaan gebruiken op manieren die we ons nu nog niet kunnen voorstellen."Wie is jullie grootste concurrent?"Er zijn geen andere producten die doen wat wij doen. De grootste concurrent is real life." Als Second Life het echte leven imiteert, is er dus ook sprake van overlast?"We proberen alle bekende negatieve zaken zoals racisme en kinderporno uit te bannen. Zero tolerance. Gebruikers kunnen ons een boodschap sturen dat er iets mis is. En wij kunnen dan meteen opduiken en maatregelen nemen. Een waarschuwing geven, ze voor een tijdje verbannen." Moet u vaak ingrijpen?"Niet vaak, de meesten gedragen zich goed, ook omdat ze er belang bij hebben. Dat is niet anders dan in het echte leven. Als je een winkel hebt, ga je ook niet buiten met bierflessen staan gooien. Je wilt niet naar de gevangenis omdat je dan je business op het spel zet."Zijn er al misdaden gepleegd in SL?"Ja, ze laten bijvoorbeeld rotzooi achter op andermans terrein, of proberen design en code te dupliceren.We hebben ook een gevangenis. Dat is een korenveld. Het enige wat ze daar kunnen doen is oude zwart-wit tv-beelden bekijken met dienstmededelingen uit de fifties."
Wat kost Second Life?
- De abonnementsvormen variëren van gratis tot 72 dollar per jaar.- Bij een premium account hoort een stuk land van 512 vierkante meter, zonder maandlasten.-Land bijkopen kan leiden tot hogere maandlasten.
Eerste indrukken
De barrières bij de aanmelding als nieuwe gebruiker zijn hoog. Zelfs als je een gratis account wilt, moet je je creditcardgegevens invoeren. De opbouw van de verschillende abonnementen is lastig te doorgronden. Lukt het toch, dan sta je bij de eerste ‘landing’ onwennig rond te kijken.Wat moet ik hier? Pas als je een stukje land hebt en alle tools eens op je gemakje hebt geprobeerd, ga je de lol van het bouwen inzien. Je wilt meer, dus je gaat rondneuzen in winkels om dingen te kopen. Je meldt je aan bij een groep, en ziet wezenloze discussies op de chat voorbij komen. Je denkt na over hoe je dat kan veranderen. Een tijdje rondvliegen biedt altijd weer fascinerende en onverwachte indrukken. Bijvoorbeeld dat je een ruisende eik ook kan kopiëren en op je eigen landje kan zetten. Of dat je in het nagebouwde Amsterdam struikelt over de virtuele hoeren. Of dat je over zee kan vliegen en op een bootje kan landen waar je kunt chatten met de Australische eigenaar. Of dat er tientallen avatars levensecht staan te swingen op een concert dat door de BBC is georganiseerd.


De SL economie
- Goederen worden in Second Life verhandeld tegen Linden-dollars. Deze kunnen gewisseld worden tegen echte dollars op de LindeX Currency Exchange.- Transacties tussen Linden Lab en bewoners. Linden Lab rekent bijvoorbeeld 10 Linden-dollars voor het uploaden van een foto. Een plaatsje op de lijst van favoriete plekken kost ook Linden-geld.Wil je een compleet eiland kopen, dan kan het variëren van 1250 tot 5000 echte dollars, plus een maandelijkse onderhoudsfee. Andersom ontvangen abonnees ook een toelage van 50 tot 500 Linden-dollars per week.- Transacties tussen bewoners onderling. Elk object dat iemand maakt, kan een kenmerk ‘te koop’ mee krijgen. De bewoner bepaalt zelf tegen welke prijs en onder welke voorwaarden, bijvoorbeeld dat het niet kopieerbaar is. Ook wordt er onderling land verhandeld.


Donna Ndebele

woensdag 7 maart 2007

Interessante identiteit ontwikkelingen

Deze wilde ik jullie niet onthouden in het kader van identiteit.
Dit wordt in de toekomst (en is al een hot issue!) op internet, want hoe weet je zeker dat jij het bent die post, inlogd etc? Privacy en juridische vraagstukken!

claim id

Kijk even onder "about".

Marieke

Plaatjes

En omdat we er zo trots op zijn; Gummo bij de ingang. Met op de achtergrond ons fantastische projectiescherm!

NEWS : WELKOM IN ONS KANTOOR


Landmark ( Oomens | Bouwens research home base, Cottonwood (2, 91, 28))

En hier is het dan, onze primeur : we hebben een kantoor en basis voor ons in SL!
Check it out! Roman heeft al een sneakpreview gehad.

Wees welkom en we willen zo snel mogelijk onze eerste afspraak/vergadering houden in onze prachtige conferentieruimte! We hebben zelfs een scherm voor een powerpoint presentatie.

Als je voor de deur staat, heb je (net nog buiten aan je rechterhand) een streep staan. Raak dat aan, dan heb je een landmark. Die staat weer in je inventory onder het kopje landmarks: oomens | bouwens, cottonwood etc. Zo kun je altijd teleporten naar de "thuisbasis".

Wat een volgende vraag opwerpt; toen Roman in ons kantoor kwam aanvliegen, zei hij dat hij eindelijk een "thuis" had. Waarom is het van belang voor jullie een "thuis" te hebben in SL? Wat is dat gevoel dan precies (wel of niet hebben van een vaste plek) en waar wordt het door getrickert? Wat is je eigen behoefte hierin?
Kun je dat beschrijven op het blog? Ben daar erg benieuwd naar...

Ik ben vanavond te vinden op ons honk (wat later) voor eventuele navigatie en/of vragen.

Marieke

maandag 5 maart 2007

Website met een andere onderzoek over de virtuele wereld

Dit zijn de resultaten uit een onderzoek uit enschede over de virtuele wereld.
(zie http://cms3.enschede.nl/repository/01881/) door Mike gestuurd

Kinderen 10 tot 14 jaar (op basis van groepsinterviews onder leerlingen):

Algemene conclusies, zowel basisschool als voortgezet onderwijs:
1:Kinderen zitten veel, dagelijks aan de computer. Het is een belangrijk onderdeel van hun leven. Het virtuele leven is enorm belangrijk. Met name MSN en online gaming zijn belangrijk. Ze ervaren vastlopen van een computer als enorm storend.
2: Ze ervaren een kloof tussen de virtuele wereld en de fysieke wereld. In de virtuele wereld durf je meer, zeg je de dingen sterker. Hierdoor maak je meer ruzie met meer schelden en durf je ook eerder verliefdheid te vertellen en verkering te nemen. Het overhevelen naar de fysieke wereld stuit op problemen.
Met name de kwetsbare kinderen, met een laag opleidings of intelligentienivo lopen extra risico omdat zij zich verbinden met de hele wereld. Dit levert een schijnwerkelijkheid op omdat ze de informatie die op hen afkomt (suïcide, seks, automutilatie, loverboys) niet op waarde kunnen schatten.
3: Kinderen en pubers geven aan dat er verslaving speelt bij henzelf en hun ouders.
4: Kinderen willen regels, bescherming. Ze hebben er geen problemen mee dat hun ouders en docenten op ze letten, integendeel vragen erom. Noemen zelfs het lezen van de geschiedenis, zowel ter bescherming als om gerustgesteld te worden. Pubers raden aan om kinderen te beschermen. Wel is het voor hen belangrijk dat ze binnen de afgesproken en gecontroleerde grenzen vrijheid behouden.
5: Kinderen willen bescherming en tips. Ze waarderen het enorm als volwassenen er verstand van hebben. Pubers idem, maar zijn meer op elkaar gericht.
6: Er zijn geen virtueelcodes ontwikkeld voor bijvoorbeeld stelen, anders dan: eigen schuld, had je je wachtwoord maar niet moeten zeggen. Ook normen als hoeveel contactpersonen zijn normaal en wanneer loop je een verhoogd risico op ongewenste virtuele gebeurtenissen zijn niet bekend bij jongeren.
7: Ouders worden als belangrijkste begeleidende personen gezien, docenten als tweede. Terwijl tegelijk wordt gesignaleerd dat zij niet altijd zo computerbegaafd zijn. Kinderen en pubers gaan uit van begrenzende ouders als noodzaak.
8: Als problemen noemen kinderen met name de ernst, omvang en felheid van de ruzies op MSN en de seksuele beelden en seks waar ze mee geconfronteerd worden.
9: Kinderen en pubers maken duidelijk dat er inflatie bestaat via internet met betrekking tot ernstige problematiek (suïcide, automutilatie, anorexia) en het risico van aanstekelijkheid van gedrag. Voor heel veel kinderen is internet een belangrijk medium in de communicatie en regulatie van onderwerpen als agressie, depressie en angst.

Algemeen:
Kinderen en pubers leven een virtueel leven naast hun fysieke leven. De groepsdruk is virtueel enorm. Kinderen en pubers vragen om bescherming en begrenzing. Ze willen het van hun ouders en hun docenten. Ze hebben meer ervaring en kennis in het virtuele leven dan hun ouders, maar ze missen de ervaring van volwassenen om wat ze meemaken op waarde te kunnen schatten. Kinderen en pubers ontwikkelen en kunnen per definitie niet de psychische gevolgen overzien van hun ervaringen. Ze hebben nieuwe denkkaders en ondersteuning nodig om op een gezonde manier met het virtuele leven om te kunnen gaan.

Groetjes van Rebecca